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CAMPEONATO MUNDIAL SUB 16
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Introducción: a cargo del Coordinador del Rincón Juvenil

Lucas Liascovich es el actual Campeón Argentino Sub ’16 (ganó el Torneo Nacional en forma inobjetable: 6 ½ en 7). Representó a Argentina en el Campeonato Mundial de su categoría donde había  6 Maestros Internacionales y que ganó el alemán Leonid Kritz.

Este es, textualmente, su análisis y comentario de una de sus partidas:

Esta partida corresponde a la 10ª ronda del Campeonato Mundial de Ajedrez para menores de 16 años, disputado en Oropesa del Mar, España. Tras un pobre comienzo (1½ en 4 rondas) logré recomponerme tras una racha de 4 puntos en 5 rondas y, con 5½ en 9 rondas, me encontraba compitiendo el puesto 10º al 25º. Tenía una partida durísima ante el campeón de Bielorrusia, el MI Sergei Azarov, quien ostentaba un ELO de 2432 puntos.

Al prepararme para esta partida, me di cuenta de que mi ocasional rival era un jugador muy teórico, por lo que supuse que la preparación de la partida podría ser un factor determinante.

Veamos cómo fue:

 

Blancas:  Sergei Azarov                 (2432) (Bielorrusia)

Negras:   Lucas Liascovich            (2183) (Argentina)

Mundial Sub ’16         Ronda: 10    Apertura: B22

1.       e4          c5

2.       Cf3        Cc6

3.       c3

Entrando en el antiguo sistema Alapin

3.                      Cf6

La alternativa más incisiva junto con 3.... d5. Otras posibilidades son 3.... e5 y 3..... e6.

4.       e5          Cd5

5.       d4          cxd4

6.       Ac4

Fiel a su estilo, el MI bielorruso elige la variante más aguda. Mi rival ya la había jugado en las rondas 2ª y 4ª de este torneo. La alternativa más tranquila es 6. cxd4

6.                      Cb6

7.       Ab3        d6

Típica reacción central del negro en esta compleja línea de juego, cuya idea es activar rápidamente las piezas.

Mejor que 7... dxc3 a lo que el blanco respondería 8. Cxc3 con un desarrollo fácil de sus piezas como compensación por el peón.

8.       exd6      Dxd6

9.       0-0          Ae6

Una jugada natural, cuya idea es simple: desarrolla una pieza y además pretende eliminar una de las piezas más activa del blanco.

10.     Axe6      Dxe6

 11.    Cxd4      Cxd4

12.     Dxd4      Td8

13.     Dh4        De2

Jugada extraña: mueve por tercera vez la dama en la apertura. Esta decisión se justifica ya que molesta el desarrollo natural de las piezas blancas.

14.     Cd2       

Una variante muy antigua, remodernizada por GM húngaro Peter Acs. Son interesantes las jugadas 14. Ad2 y 14. Ae3.

14.                     Txd2

Con esta jugada el negro se aparta de la continuación teórica 14.... h5, la cual otorga juego poco claro. A partir de aquí se inicia una “batalla” a la que podríamos denominar “material vs.  ventaja de desarrollo”. Este material está agravado por la mala posición del rey negro.

15.     Axd2       Dxd2

16.     Tfd1        Dh6

Unica. 16.... Db2 17. Tab1 Da2 (17.... Dc3 18. Tb6+ con idea 18.... axb6 19. Da4 con idea de Da8) 18. De4 con compensación por el material. 17. a4! (con idea a5-Da4) f6 (única) [17.... Dc3 18. a5 Cd7 (18.... Cc4 19. Tac1+-) 19. Tac1 +-. 17.... Cd7  18. Dd4+. 17.... Cc8 18. Dd4 con idea de Da7 +-] 18. a5 Cc8 19. Da4 Rf7 20. Dc4+ +-

17.     Dg3         Dc6

18.     Td3          f6!?

Interesante, ya que a 18. Cc8? 19. Db8  f6 20. Tad1 Rf7 21. Td7 con ventaja del blanco.

19.     Db8+       Rf7

Unica. Si 19... Cc8 sigue la variante antes mencionada.

20.     Dxa7    

Si 20. Td8 sigue 20.... Cc4!? (con idea de Cd6)

20.                     g6?!

Parece mejor 20.... Cc8 para luego Cd6 y posteriormente completar el desarrollo mediante g6 Ag7 y Ta8. Esta jugada es dudosa ya que le permite realizar al blanco una movida interesante para aprovechar su mayoría de peones en el flanco dama.

21.     Td8!        Ag7

22.     Txh8       Axh8

23.     a4         

Y aquí se produce un momento clave en la partida. El blanco ha comenzado su expansión en el flanco dama; el negro debe organizar sus piezas para parar dicha expansión y una vez hecho, iniciar un contrajuego en el flanco rey, aprovechando el peón de más en ese lugar.

23.                     f5?!

Cuando se acercaba el apuro de tiempo (debía realizar 17 jugadas en 30 minutos), cometí esta imprecisión. Debí haber jugado Cc4 cuyas variantes eran muy complejas 24. a5 Da6? 25. Dxa6 (Si 25. Db8 Ag7 26. Dc7 Cd6 incierto) bxa6 26. Ta4 (26. b4 Cd6 con idea de f5, Rf8-Rc7) Ce5 (Si 26... Cb2 27. Td4 Cd3 28. Td6 Cc5 29. Tc6. 26.... Cd6 27. Tb4 con clara ventaja) 27. Tb4 Cc6 28. Tb6 con ventaja blanca.

Si 24.... Cb2 25. Da8 con idea de a6 con ventaja decisiva.

24.... Db5!? con idea de 25. b4 f5 con compensación por el material.

24.     a5          Ca4

25.     Da8!       Axc3!

Unica  y buena ante la decisiva amenaza 26. a6.

26.     bxc3      Dxc3

27.     Tf1         Cc5

La idea del negro es muy sencilla: ganar el peón “a” del blanco y luego tratar de cambiar las damas tratando de no debilitar los peones.

28.     Dd8        Cb3

29.     Dd5+      Rf8

30.     Dd8+      Rf7

31.     Dd5        Rf8

Las jugadas se repiten para llegar al control en la jugada 40. Obviamente, el blanco puede jugar a ganar mientras no cambie las damas, ya que si esto sucede el final resultante sería teóricamente tablas.

32.     Dxb7      Cxa5

El negro logró la primera parte de su plan que consistía en ganar el peón “a” del blanco. Ahora el negro puede intentar el cambio de damas o mejorar sus piezas siempre y cuando no se creen debilidades en los peones.

33.     Dd7        De5

34.     h3          Cb3

El negro está dispuesto a situar su caballo en la casilla e4.

35.     Td1         Rf7

Necesaria para evitar los jaques en octava línea.

36.     Dd3         Cc5

37.     Dd2         Ce4

38.     De3         Dc5!

Buena jugada. El negro pretende pasar el teórico final antes mencionado y concluye la segunda parte de su plan (cambiar damas).

39.     Dxc5       Cxc5

40.     Td5          Ce4

Se llegó al control de la jugada 40 tras un mutuo apuro de tiempo. El final resultante es tablas, pero se puede seguir un poco.

41.     Td7          h6

42.     f3             Cc5

43.     Tc7          Ce6

44.     Ta7          f4!

Buena jugada. Fija para siempre el punto g2, puesto que si se avanza, el final sería fácilmente tablas.

45.     Rf2          Cd4

46.     Ta4          Ce6

47.     Re2          g5

48.     Ta5          Rf6

49.     Rd3         Cg7!?

El caballo se traslada a su mejor casilla: d6, ya que desde allí controlará los puntos e4 y f5

50.     Re4          Ce8!

No 50.... h5 por 51. h4!

51.     Rd5          Cc7+

52.     Rc6          Ce6

53.     Rd7          Cd4

54.     Ta4          Cf5

55.     Ta6+         Cd6

56.     Tb6          Rf7

57.     h4             Rf6

58.     h5!

Jugada interesante. Fija la debilidad h6, pero a cambio deja débiles los puntos g2 y h3. El resto es tablas y no requiere demasiados comentarios.

58.                       Rf7

59.     Ta6          Rf6       

60.     Ta2          Cf5

61.     Ta6          Cd6

62.     Rd8          Rf7

63.     Rd7          Rf6

64.     Rc6          Cf5

65.     Rd5          Cd6

66.     Tb6          Rf7

67.     Tc6          Rf6

68.     Ta6          Rf7

69.     Tb6          Rf6

70.     Tc6          Rf5

71.     Tc7          Rf6

72.     Tc2          Cf5

73.     Te2          Ce3

74.     Re4          Cf5

75.     Rd6          Ce3

76.     Re4          Cf5           ½ - ½

Una partida interesante para la teoría, donde se pasa de la apertura al final prácticamente sin pasar por el medio juego.

Espero que les haya gustado.

Hasta la próxima.

 

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